玩家正在遊戲中的行爲愈加豐富
2015-12-29

  DoNews遊戲12月24日特稿(編輯 陳豔直)本該正在虛擬貨幣的售賣上花心思的愛撲網絡,當下正正在摸索新的商業模式—跨界營銷。

  對于遊戲産品來說,與各行各業的跨界競爭已成常態。不過愛撲網絡COO郭謙置信,從目前的景象來看,要擺脫僵硬的違及感,愛撲網絡旗下的青少年社區遊戲皮卡堂具備生成的優勢。

  《皮卡堂》是一款什麽遊戲?

  《皮卡堂》是一款網頁上的社交遊戲,盡管聽起來很像,但它區別于“搶車位”、“偷菜”等曾經一度炙熱的社交遊戲。玩家正在遊戲中的行爲愈加豐富,能夠正在遊戲裏模擬真實世界的糊口行爲,裝扮本人,裝扮房間,拜訪伴侶等等…

  郭謙還分享了這款遊戲的用戶畫像:12-19歲,青少年,80%是女生。

  這款遊戲到現正在已經運營了七年,每年用戶有超過50%的增長,累計玩家四千多萬。愛撲預計來歲還將連結30%增長,未來也將至多還能繼續運營3~5年。

  社區遊戲能夠怎麽作跨界營銷

  凡是情況下,若是說到跟遊戲及營銷,我們更容易聯想到的是打 開App後自動彈出或是正在底部不斷滾動的品牌顯露。無疑,這些廣告情勢都是極 有可能惹起玩家的反感以至是厭惡的。

  社區遊戲的玩家行爲決定了《皮卡堂》能夠正在跨界營銷上有更多的嘗試。

  郭謙介紹到,皮卡堂比來的一次跨界營銷的案列是與電影《夏洛特煩惱》的競爭。愛撲網絡作了一件事,正在遊戲中築了一個電影院,玩家能夠正在遊戲中進入 電影院觀看電影預告片。數據上的反饋是,上映前三天《夏洛特煩惱》的宣傳 片的播放量是七十萬。

  比擬較與通俗的品牌顯露,社區遊戲作跨界營銷的優勢正在于讓玩家更有重浸感 。別的,除了影視外,移動應用、消費品等等的營銷也同樣適用于皮卡堂。

  正在我看來,遊戲內俄然出現一個品牌logo的廣告結果是微乎其微的,玩家就當沒看見以至會感應厭煩。郭謙說。

  圍繞青少年作營銷的價值:影響未來來及消費主力

  “青少年”是《皮卡堂》最顯眼的標簽之一,遊戲的焦點玩家是12—19歲時的青少年用戶。郭謙認爲這是被低估、被忽視的一類人群,可是從長遠看他們會有很大的影響力,以至能夠影響到未來中國的風行文化。

  郭謙進一步解釋道,青少年雖然不是支流人群,可是他們有亞文化,隨著他們的成長,這種亞文化可能會漸漸成爲支流。愛撲認爲若是正在他們青少年時期就爲他們供給産品,引導他們的愛好,這是一件很有價值的工作。

  圍繞青少年作營銷的價值還體現正在另一個方面。舉一個簡單的例子,青少年是一個沒有固定支出的人群,他們不成能正在短時間內爲遊戲領與大量的金額或者是爲營銷結果買單。但不容忽視的是,消費主力人群,作爲這些孩子的怙恃,關于後代的消費凡是情況下很洪流平上與決于這個孩子的愛好。

  據郭謙介紹,遊戲市場裏被單獨拿出來說的特定年齡段的市場, 只要兒童遊戲。而把青少年這個年齡段單獨拎出來,專門作這個人群遊戲的, 只要愛撲網絡。

  同時,同IP的3D手機遊戲《皮卡次元》正正在研發當中,愛撲未來還將正在移動市場上作影響青少年人群的遊戲。


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